2018년 5월 12일 토요일

게임 중독에 관해서

문득 게임을 하다보면 내가 게임을 하는 것인지 게임이 나를 하는 것인지 의문이 들때가 있다.
 사람은 기본적으로 자신이 가지지 못한 것에 더 큰 의욕을 느끼지 이미 가진것에는 그렇게 큰 의미를 두지 않는다. 그렇다면 게임은 어떻게 사람의 마음을 이끄는 것일가?  게임은 사람에게 있어서 절대로 자신이 이 게임의 주인이라 느끼게 해선 안된다. 절대로 주인 의식을 가질수 없게 해야 게임은 사람들을 떠나 보내지 않게 할 수 있다.

 그의 예시를 찾아보자 현재 많은 종류의 게임이 있다. LOL같은 AOS 게임 메이플, 블소 등등의 MORPG 게임 서든 오버위치 배그와 같은 FPS 게임 물론 콘솔 시장으로 넘어가면 더 다양한 게임들이 있다. 하지만 모든 게임의 공통점이 있다면 정해진 규칙에 따라 행동하고 그 행동에 보상이 따른다는 것은 변하지 않는다.

 게임의 규칙은 절대로 사람들을 거슬리게 해선 안된다. 복잡한 규칙은 사람을 피곤하게 만들고 사람들을 떠나가게 만든다. 하지만 게임은 꼼수를 사용해서 사람을 따르게 만든다. 바로 흐름을 만드는 것이다.  모든 게임에 공략이 있고 연구가 많이 된 게임은 더 큰 보상을 얻을 수 있는 하나의 큰 틀이 있다.

 MORPG와 같은 정해진 사냥터, AOS와 같은 경우는 각 직업군에 맞는 역활이 정해져 있다.이것을 정하는 순간 자신은 이것에 반한수 없고 이것을 따르는 흐름에 휩싸이게 된다. 이것이 프로게이머 라는 것을 게임 사에서 만들려고 하는 진정한 이유이다. 게임 홍보? 어차피 그 게임을 모르는 사람은 그 게임의 프로를 보려하지 않는다.
 이 흐름을 탔을때 사람은 2가지 생각이 공존하게 된다. 이 게임은 내가 "속한" 게임이자 내가 "보상" 받을수 있는 곳이라고

 게임은 상대방이 NPC이건 플레이어건 각각의 보상을 정해둔다. 그리고 서로 그 보상을 탐내도록 구성된다.
 결국 게임은 더 좋은 무기, 더 아름다운 스킨을 구매함으로써 상대방의 돈이건 명애건 뭐든 싸우게 만들어 끊임없이 탐닉하게 만든다.

 흐름은 규칙을 만들고 규칙속에서 빈부 격차가 생겨나게 된다. 마치 우리 인간이 농업사회라 이루어진후 신분이 생겨나게 된거랑 다를바가 없다. 참으로 신기한 것이 이는 게임이 의도 하지 않아도 어느정도 자연적으로 생겨나는 면이 있다는 것이다. 위의 프로들이 만드는 규칙, 혹은 게임을 먼저 플리이 하는 사람들이 만든 규칙등

좋다 그렇게 되면 이 게임을 떠나는 사람들은 어떤 사람일까?
정반대로 생각하면 그대로 정답으로 이어진다.
내가 한 노력에 대해 정당한 보상을 받을 수 없는 경우
아 착각하지 마라 여기서의 정당한 보상은 "남에게서 빼앗는 것"이다.
내가 한 노력으로 남에게서 빼앗을 것이 없는 게임은 망하게 된다.

게임이 망하게된 사례를 살펴보자
롤은 핵때문에 망했다.
클로저스는 일러스트 레이터 때문에 망했다.
서든2는 총채적 난국이었다.

롤은 가장 간단하다. 내가 열심히 해도 핵쓰는 사람에게서 승리를 가져올수 없었다.
클로저스는 특이한 케이스로 게임이 스스로의 가치를 바닥으로 만들어 버렸다. 자신이 한 노력에 비해서 남에게서 빼았을 는 가치또한 바닥이 되어버렸다.
서든2는 내가 한 노력자체를 멍청한 짓이라 불리게 되었다. 정말 특이한 케이스이다.
서든2는 시기또한 절묘했다.

그레 결국 귀에 걸면 귀걸이 코에 걸면 코걸이인 논리로 보일지도 모른다.

하지만 생각해보면
우리는 과금 유도가 심한 게임을 접지는 않는다. 과금 유도가 심한 게임이 얼마나 잘나가고 있는지는 누구라도 알고 있는 예시가 많다.

그놈의 카트라이더 메이플 그래픽 안좋은 게임들이 얼마나 많은데 왜 안망할까?

그놈의 2d 아이돌 게임들 도대체 왜 수백만원을 지르는걸까?
그 게임의 플레이어가 단 한명이라 해도
그 플레이어가 게임의 모든 수입을 책임질 정도로 많은 현질을 하는 유저라면
그 게임은 성공한 게임이오 대대손손 자랑할수 있는 게임이라는 것이다.
그리고 결국 사람들이 게임을 욕하는 대부분의 것들이 사실은 별 영향 없다는 것이다. 애초에 그들은 타겟이 아니었어

결국 게임은 우리 사회의 경제 논리랑 약간 다른 방향으로 진행될수 밖에 없다.
그리고 남에게서 받을 수 있는 인정 하나 그거 하나로 사람은 생각보다 잘움직인다.

게임을 개발하기 시작할때 정하는 몇게의 항목중의
게임의 타겟을 정한다는 말은
그 게임이 누가 플레이 할지만을 정한다는 사실 뿐만 아니라
그 게임의 전체적인 구조마저 변하게 한다.

이는 경쟁 구조를 만드는것에 연관되기 시작하고
결국 이 경쟁 구조는 게임의 "전부"이다.

이제 본질로 돌아와서
게임 중독의 근본적인 시각에서 바라보자
왜 게임 중독에 걸릴까?
그건 바로 머리가 아프기 때문이다.
뭔말인지 모르겠다고?
당연하다 당신은 게임에 중독된게 아니라
게임이 당신을 중독되게 한것이다.
당신이 뭔 짓을 하던간게 게임은 당신을 중독되게 하기 위해 만들어 졌으며
당신이 아무리 똑똑하던 간에 당신은 이 게임을 현실적인 시각에서 바라보지 못하게 하며
당신이 얼마나 게임을 잘하건 못하건 간에 게임은 당신을 떠나보내지 않는다.

왜냐하면 그렇도록 만들어 졌기 때문이다. 당신 머리를 아프게 해서 아무 생각도 못하게 하기 위해 설계되었고 계획되었고 태생이 그런 몸이시다.

애초에 당신이 게임의 타겟에 들어 있다면 너는 그 게임을 사랑할 수 밖에 없다.
그곳에서 게임은 당신을 인정해 주려 최선을 다하고
결국에는 돌고 도는 순환 속에서 남에 것을 계속 빼았게 하니까

그러면 도저히 방법이 없는 것인가?
게임에서 해어나올 수 있는 방법은 도저히 없는 것인가?

아니 너무나도 간단하다.
정말 너무나도 간단하다.
그 사회에서 벗어나면 되잖아?
현실에서는 마음에 안든다고 함부로 목숨을 버릴수는 없지만

게임에서는 가능하다
걍 이 사회랑 영원히 바이바이 하면 된다.
우리가 목숨을 버릴때 돈이고 인맥이고 아무 상관 없는 것처럼
그 게임 세상에서도 목숨을 버릴때 처럼 똑같이 하면 된다.
그리고 집에서 침대에 누워서 잠을 자라
한 일주일 자고 일어나서 주위를 둘러보면
그 게임은 어느센가 내 사회 속에서 서비스 종료를 하고 있을 것이다.

게임에서 복귀 이밴트로 돈이고 아이탬이고 퍼주는게 괜한 말이 아니다.